《中国新闻》2019两会专刊发表虚拟现实专题报道!

发布时间:2019/03/13 13:57:37 来源:赛盟科技

2019年3月12日,《中国新闻》2019两会专刊联合中国虚拟现实与可视化产业技术创新战略联盟共同发表了虚拟现实专题报道,系统分析了国内VR产业发展总体表现,我们摘取了部分内容与读者分享。

——中视典



国内虚拟现实产业现状与分析

—文/王志


国内虚拟现实产业在2018 年总体呈现稳中有序的发展态势,产业总值继续快速增长,政府相关政策条令时有提及,各类应用产品陆续进入行业市场,资本层面投资行为更趋理智,有业务有技术的公司更容易获得青睐。在曝光度方面,尽管没有人工智能、区块链那么火热,虚拟现实仍是媒体热词之一,常常出现在各新闻事件中,这证明虚拟现实产业已经获得社会认。结合最近一年发展态势与相关事件,国内VR 产业发展总体表现出5 大特点与5 个问题,本文逐一加以分析。


五大特点


01

行业应用市场渐趋活跃

2018 年,相比消费者市场的日渐迟钝,虚拟现实行业应用市场变得更加活跃。教育、文化、医疗、安全、军事、工业等领域的应用案例逐渐增多,尤其是教育领域的政府采购项目明显增加,采购内容除了高校VR 实验室,更多的是职教VR 培训及中小学VR 教室和部分VR 课件内容。这开始给行业应用开发企业及相关硬件企业带来收入,也推进VR 应用逐步向成熟迈进。


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全息教室



02

技术融合发展共推产业

VR 技术正逐步与5G、人工智能、大数据、裸眼3D、投影、全息投影等技术互相融合、互相促进发展,这也有力地推进了VR 新业态发展,让更多行业单位开始接纳VR 科技。在江西,5G+VR 技术首次被应用于5A 级风景区龙虎山;在军事/ 反恐领域,采用非可见光/ 激光模拟射击与VR 训练共同构成全新的训练手段;在教育领域,裸眼3D+ 全息+VR 也正在构筑新的智慧教室……


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VR模拟射击训练



03

政府持续发布产业促进政策

继前几年发布相关政策之后,工信部于2018 年12 月再次发布《加快推进VR 产业发展的指导意见》,明确发展目标:“到2025 年,我国虚拟现实产业整体实力进入全球前列,掌握虚拟现实关键核心专利和标准,形成若干具有较强国际竞争力的虚拟现实骨干企业,创新能力显著增强,应用服务供给水平大幅提升,产业综合发展实力实现跃升,虚拟现实应用能力显著提升,推动经济社会各领域发展质量和效益显著提高。”在具体实施方面,各部委也分别针对不同应用领域制定政策条文。其中最令产业瞩目的是2018年9月教育部把虚拟现实应用技术专业正式加入专业目录,为VR 人才专业化规模培养奠定了政策基础。


04

大企业逐步发挥产业引领作用

从2015 年开始,经历过最初几年的忙乱与尝试之后,国内主要互联网巨头、IT 硬件商、IT 服务商逐渐在VR 产业发挥重要作用,部分企业开始具有引领地位。这方面具有代表性的企业包括:为国内VR 一体机提供更具物美价廉液晶屏的京东方;在AR 电商方面进行卓有成效尝试并试图以此融合“线上+ 线下购物场景”的京东;刚刚在2 月份发布云+5G+Cloud VR 服务的华为;收购美国知名动作捕捉技术公司Natural Point、推进大空间VR 应用的A 股上市企业利亚德;全力建设中文VR 内容服务平台的爱奇艺……此外,国内主要手机厂商均在新型手机里加进了对AR/VR 的支持,深度相机也逐渐出现在各厂商的高端手机里。


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深度相机出现在手机里



05

社会机构成为产业重要推动力量

近些年,国内陆续成立国家及地方虚拟现实协会与联盟组织,在聚合产业资源、引导产业方向、推进产业交流合作、帮助地方政府建设本地VR 产业生态方面发挥了积极的作用。在江西南昌,政府与虚拟现实产业联盟合作举办世界VR 产业大会;在青岛崂山,中国虚拟现实与可视化产业技术创新战略联盟协助当地政府推进科技成果转化,打造虚拟现实新动能、新生态;在深圳、广州、上海、成都、郑州、福州……,当地的VR 协会组织也在发挥积极的作用。


五个问题


01

缺乏核心关键技术支撑

产业发展的基础是技术,尤其是关键技术。显示分辨率与运算性能的提高带来了2014 年的虚拟现实热潮,但国内在操作系统、芯片、光学、AR 算法等基础核心技术以及硬件、内容制作工具、行业数字模型等应用型关键技术方面的缺失,制约了VR 产业的发展速度。

尽管大家已经充分认识到这一问题,但在产业界看来,具体实施方面还是缺乏明晰的规划路径,比如谁先谁后的问题,哪些关键技术是国内最有可能先发展起来的。另一方面,VR 还缺乏有力的资金支持。虽然关键的症结在于国内相关技术储备力量不足,对外人才和技术引入的通路不畅,但相比区块链方面上百亿资金投入到国内高校,VR 这块的资金投入还是不足的。

从政策层面考虑,VR 关键技术太多,如何选择、选择谁来重点支持,这些都很难评判。最好是学术和产业的专家共同规划,找准重点,选对方向,这样才可能实现2025 年的VR 产业发展目标。


02

缺乏大平台生态支撑

产业的快速发展离不开大企业构建的平台级生态支撑。在日本,索尼支撑全球VR 游戏生态;在美国,Oculus/Facebook 支撑技术与产业生态,Valve 支撑VR 游戏生态,微软不但有HoloLens 提供AR 眼镜与技术生态,还推出Windows MR 头盔,明晰了VR 头盔硬件标准,苹果和谷歌支撑AR技术生态以及移动VR 生态,高通、AMD、NVIDIA 提供芯片级支撑;在韩国,三星提供显示屏支撑……

但在国内,目前大企业的平台级生态支撑作用尚未明确显现,真正对产业构筑起一定支撑作用的是大量的中小型企业和科研院所。移动互联网的繁荣得益于BAT 等巨头的支撑,但在VR 时代,BAT 等巨头的重心还是在投资领域。腾讯已投资国外不少高端VR 内容包括游戏和电影的制作公司,早期在VR 硬件方面的尝试也没有成功;VR 社交虽然得到了马化腾的重视,但这个业务肯定是内部完成,而在VR 社交圈或者说VR 微信真正建立起来之前,其他开发者不会因此获益。阿里巴巴给美国MR 眼镜公司MagicLeap 投入了巨资,还投资了国外VR 时装展示平台Ordre,但其VR/AR 电商之路还在技术积累和模式摸索之中,相关产业生态尚未成形。百度目前在VR 方面的重心,除了投资,就主要寄望于爱奇艺能在内容平台上成功,自身其他业务在VR 方面仍处于摸索阶段。华为云+5G+VR 的生态大旗刚刚竖起,对VR 产业生态的帮助尚未显现,但值得期待。

我们认为,类似BAT(百度、阿里巴巴、腾讯)这样的大公司可以尝试在生态建立方面步伐更大一些,目光不要只聚焦在国外的企业,也可以代替政府,多在资金层面支持国内的普通开发者与研究人员。尤其是在技术与业务合作方面的门槛要放低,允许相关业务的尝试,分享一些流量来支持相应技术和产品的发展。


03

关键型人才不足

现在产业所需的关键人才包括三类:关键技术、市场、产品。

对于第一类人才,即使各高校马上开始启动专业人才培养,受限于国内关键技术储备不足,这类人才的缺乏问题也很难在三五年内解决,这只能通过引进和吸引高端人才回流来缓解。

对于第二类,也即市场方面人才,主要可以通过吸引其他行业的相关人才来解决,但这会受限于VR 市场的繁荣程度,因此也只能是慢慢解决。

而第三类产品方面的人才,并非指能使用开发工具、写代码的人才,而是通晓VR 及其相关技术,同时又能对行业需求进行梳理与提炼的复合型人才。这类人才跟互联网产品经理一样,只能通过长期沉淀来产生,但VR 与各行业的快速深度融合又亟需这类人才,因此其缺口将长期存在。


04

严苛的资本环境影响中小企业发展

自2017 年以来,国内资本市场趋冷,这给VR 创业者融资形成了巨大的障碍,加上VR 市场本身的发展没有那么快速,不少初创企业因为资金链断裂而沉寂甚至消失。另一方面,二级市场管理趋严,一些原本计划从二级市场获取资金的虚拟现实公司也被迫紧缩。第三,伴随人工智能、区块链技术的火热,产业基金转向,民间资本转向,这些同样影响到虚拟现实企业的融资机会。

尽管受到上述因素影响,2018 年VR 领域的投资总额仍有增长,但融资主要集中在有一定营收和规模的企业,初创企业明显减少,没有拿到投资的企业只能紧缩,等待市场和资本转机。

据悉,不少VR 产业基金都面临募资难题,这也给地方的VR 产业发展带来影响。我们认为,要缓解这一问题,一是需要政府放宽二级市场对VR等新兴技术的限制政策,二是政府基金在保持严格监管的前提下,不妨采取更灵活的运作机制。


05

行业应用使用率不高

随着国家和地方政府对VR 行业应用的倡导,各行业相关单位陆续开始接纳VR 技术及其产品。纵观最近几年陆续被采购的VR 应用,一个较为普遍的问题是使用率比较低下。比如前不久教育部曾发文,要求各教学仿真中心要提高使用率。

使用率低下的主要原因在于内容的深度不足,没有很好地解决相关行业的难点、痛点。造成这一问题的通常原因是开发者和需求者之间的沟通不足,负责沟通需求和确认产品形态的产品经理水平不到位。另一个原因则是需求点明确,但实现的难度太高,既缺乏技术,也缺乏资金和时间,所以只能折中处理。对于后一种情况,只能是慢慢摸索,不断持续深入地完善产品。使用率不够的另一部分原因是相关单位还没有针对新形态产品建立起相应的使用机制与考核办法,这需要采购单位具有足够的能动性,有动力也有责任把新产品用好,进而对自身的业务起到帮助作用。

有趣的是,作为近几年采购主力的职业教育学院因为采购的是课件内容,又有教育效果评估压力,因此使用率会好得多。这也令职教成为VR 教育的先行者。